MYSTICUS TERRA

Einleitung
Die Nordische Mythologie
Hintergrundmaterial
Abenteuer

Götter und Dämonen

Kreaturen

Mitarbeit

Literatur

Götter und Sagenwesen

Runen

Runenmagie

Runenorakel

Wichtige Personen

Tiere und Kreaturen

Landkarten

Einleitung

Ein RPG, das auf unserer Erde etwa um 1230 n. Chr. spielt. Vor allem soll dieses Spiel die Sagenwelt der europäischen Völker (Germanen, Kelten) berücksichtigen, deren Mythologien und Religionen immerhin sehr viele Fantasygeschöpfe, wie Zwerge, Elfen, Feen, Kobolde, Druiden usw., hervorbrachten. Der Grund warum ich so ein RPG zusammenstellen will, ist ganz einfach: Es ist faszinierend, sich mit alten Kulturen, Religionen und Mythologien auseinanderzusetzen, die von unseren Vorfahren real erlebt wurden. Irgendwie kann ich es einfach nicht so recht begreifen, warum man Fantasywesen, erfundene Götter und Dämonen braucht, wenn es auf unserer eigenen Welt in der Vergangenheit so viele - in der Vorstellung und im Glauben der Vorfahren - real existierende gab. Der typische 0815-Rollenspieler kennt zwar eine Unmenge an erfundenen Göttern wie z. B. Prajos, Hesinde, erdachte historische Ereignisse und Herrscher und noch weiteren Zeugs. Fragt man jedoch nach Loki, Freya, Ullr, so wird man womöglich noch gefragt zu welchen Spielsystem diese Kreaturen wohl gehören mögen. Dabei handelt es sich um die Götter unserer Ahnen.
Als erstes werde ich nur umfangreiches Material über das Europa um das Jahr 1230 zusammentragen (Karten, Infos zu wichtigen Persönlichkeiten, Orden, Religionen usw.). Dieses Material wird dann verständlich und übersichtlich geordnet, denn wer will sich zur Vorbereitung auf eine Rollenspielsitzung durch dicke Geschichtsbücher quälen? Erst später werde ich mich um ein geeignetes Regelwerk kümmern, wenn ich mich überhaupt an die gigantische Aufgabe mache, ein solches zu schaffen. Sehr viel wahrscheinlicher ist es, das ich als System RUNEQUEST verwenden werde. Weitere passende Systeme wären ARS MAGICA und MIDGARD. Obwohl ARS MAGICA im 13. Jhd. spielt, berücksichtigt es vorwiegend nur Magier-Spielercharaktere; bei MIDGARD sieht es da schon besser aus. Der große Vorteil bei RUNEQUEST liegt aber darin, daß die Magie unterteilt wird in Schamanismus (Schamanen), Zauberei (Magier) und göttliche Magie (Priester), was von großem Wert ist, für die verschiedenen zu simulierenden Kulturen auf unserer Erde. So würde es kein Problem darstellen, mit RUNEQUEST-Regeln einen Dakota-Medizinmann oder einen afrikanischen Voodoo-Zauberer zu spielen (wenn denn Eure Abenteurgruppe zufällig Amerika entdecken oder bis nach Afrika vordringen sollte).

Abenteuer

Weiterhin besteht die Möglichkeit mit irgendeinem Regelsystem Abenteuer zu spielen, die in der mittelalterlichen Welt angesiedelt sind. Ein wirklich hervorragendes Abenteuer dieser Kategorie, das sich der Sagenwelt der Wikinger bedient, kann man in der Ausgabe 37 (Teil 1) und Ausgabe 38 (Teil 2) der Fantasy Welt finden. Bei diesem Abenteuer Helden einer Sage - Auf der Suche nach dem Schwerte Tyrfing begeben sich die Helden, wie der Name schon sagt auf die Suche nach einem mysteriösen Schwert. Dabei werden sie von dem berühmten Skalden Snorri Sturluson begleitet, der die Taten der tapferen Wikinger in seinen Dichtungen festhält. Im Anhang der Queste befindet sich neben einigen Karten ein Glossar mit verschieden nordischen Begriffen, wie Asgard, Walhall, Thing usw., die kurz aber verständlich erklärt werden. Helden einer Sage ist für's DSA-Regelwerk ausgelegt, die Charaktere können natürlich auch nach anderen Systemen konvertiert werden (Kennt jemand für so etwas vielleicht eine Software?!).

Abenteuervorschläge:

Anmerkung: Da es sich hier um ein Rollenspiel handelt in dem die Spieler Abenteuer erleben sollen, wäre es angebracht, das sich der Spielleiter um möglichst mystische und geheimnisvolle Abenteuer bemüht, anstatt die Charaktere an der Eroberung eines Reiches oder dem xten Kreuzzug teilnehmen zu lassen. Für solche Dinge der damaligen Zeit sollten sich gerade Leute mit einem so ganz anderem Weltbild wie Magier, Schamanen oder Erulier zu Schade sein.

Götter und Dämonen

Damit es bei den vielen Göttern und Dämonen der verschiedenen Religionsvorstellungen des Mittelalters keine Probleme gibt, habe ich mich für folgendes "Spielleiter-Weltbild" entschieden: Es gibt verschiedene höhere Wesen (Götter, Dämonen, Geister usw.), die sich alle verschieden Gläubigen oder sonstiges Wesen durch ihre jeweilige Moral und ihr Handeln zugehörig fühlen. Bei genauerem Nachdenken über die verschiedenen Religionen mag man leicht meinen, es müsse beinahe unendlich viele Götter und Dämonen geben. Jedoch mag vielleicht der Donnergott Thor identisch sein mit dem Gewittergott irgendeines afrikanischen Stammes etc. Um was für einen Gott (oder Dämon, in Angesicht der Heiligen Inquisition und anderen bedenklichen Institutionen der katholischen Kirche) es sich bei dem der Christen handelt, darüber möge man spekulieren. Interessant wäre hier und da eine Unterscheidung von wahrem Glauben, wobei der Gläubige auch wirklich nach den Grundsätzen seiner Religion handelt, und Heuchlerei (Christenpack quasi). Die Festlegung des höheren Wesens, durch das der Gläubige göttliche Wunder u. ä. erflehen oder wirken kann, wäre dann einfacher. Zum Schluß sei noch erwähnt: Der wahre christliche Gott ist höchstwahrscheinlich identisch mit dem großen Geist (Wakan-Tanka oder Wakonda in der Sprache der Sioux) der nordamerikanischen Indianer.

Anmerkung des Autors: Ich persönlich bin "überzeugter" Atheist, ich glaube also absolut nicht an höhere Wesen oder Götter, die irgendwie Einfluß auf uns ausüben. Deshalb hoffe ich auch, daß man mir nicht - wie so vielen Rollenspielern - nachsagt, ich wäre Teufelsanbeter, Mitglied bei Scientology, von einem Dämon besessen, Sonnentempler, und so weiter ... Schönen Gruß auch an die Exorzisten des Vatikans :-(

Kreaturen

In meiner alternativen, mystischen Mittelalter-Erde sollen genauso Drachen, Zwerge, Feen, Riesen, Kobolde, Trolle, Dämonen, Geister, Untote, Riesenkraken, Seeschlangen, Minotauren u. a. wandeln wie im traditionellen Fantasy-Rollenspiel auch. Bei den Elfen im Fantasy-typischen Stil bin ich mir aber bis jetzt noch nicht ganz sicher. Außerdem muß das typische Fantasy-Volk - die Orks - natürlich wegfallen, da die Orks nicht den Sagen entspringen, sondern der reinen Fantasie. Wichtig: Auf meiner Fantasy-Mittelalter-Erde sind oben genannte Kreaturen äußerst selten (!!!) anzutreffen und das auch nur in äußerst entlegenen Gebieten (Island zum Beispiel für Zwerge, Riesen, Trolle, Untote, Griechenland: Minotauren, unbekannte Gewässer: Seeungeheuer).

Mitarbeit

Wer will, kann mir gerne bei der Materialsammlung helfen. Am wichtigsten sind natürlich RPG spezifische Sachen, wie kurze Personenbeschreibungen, Karten (womöglich aus der damaligen Zeit), Info's zu damals verbreiteten Waffen und Rüstungen, Burgen und Festungen, Könige und Kaiser und natürlich Fabelwesen und Abenteuer. Wie weiter oben bereits erwähnt möchte ich zuerst die Sagenwelt der Wikinger berücksichtigen, aber Exkursionen zu den Asiaten, Arabern oder Indianern steht nichts im Wege - aber rund um 1230 n. Chr. ! Wer also irgendeinen interessanten Link im Internet gefunden hat oder ein empfehlenswertes Buch oder RPG-Abenteur zum Thema kennt, der möge mir bitte eine E-Mail (Link ganz unten auf der Seite) schicken.

Literatur

Folgende Bücher und Texte sind recht interessant und nützlich für MYSTICUS TERRA:


Die nordische Mythologie

ie nordische Mythologie bezieht sich nicht nur auf die Wikinger, sondern auf alle germanischen Stämme.
Ornament

Götter und Sagenwesen

ie wahre Natur eines Gottes ist für den Menschen unergründlich. Ein Gott zeigt sich dem Menschen nur durch Wunder oder durch einen seiner Avatare. Der Avatar hat nur eine beschränkte Handlungsfähigkeit und besitzt nicht die wahren Stärken und Mächte des realen, überirdischen Gottes. Es könnte sein, daß ein Avatar dem Gläubigen so erscheint, wie sich dieser seinen Gott am ehesten vorstellt.

Odin, Wodan (Ódhinn):

Gott des Kampfes, des Wissens, der Weisheit und der Dichtung

Der Gott im Verborgenen, der unergründliche Gott.

Beinamen:

Allfadhir "Allvater" Fimbultýr "der ehrwürdige Gott" Galdrsfadhir "Gott der Beschwörung (Magie)" Hangatýr "der Gott der Gehängten" Hrpoptr "der verborgene Gott"

Odin und ein ZwergOdins Avatar:

Eigenschaften:

ST 24  KO 18  GR 13  IN 20  MA 25  GE 20  AU 18
MP unendlich  AP 42  LP 192

0
63
0 0 0
48 77 48
0
63
0 0
63 63
Waffe Phase Angriff Schaden Parade RS
Gungnir 1W6+5

Thor (Thórr):

Gott des Donners, des Wetters und der Früchte des Feldes

Beliebtester Gott bei den einfachen Leuten. Die Wikinger nennen sich stolz "Thor's Volk".

ThorThors Avatar:

Eigenschaften:

ST 25  KO 18  GR 14  IN 18  MA 19  GE 18  AU 19
MP unendlich  AP 43  LP 160

0
53
0 0 0
40 64 40
0
53
0 0
53 53
Waffe Phase Angriff Schaden Parade RS
Mjölnir 100% (trifft immer!) 1W8+5

Tyr (Týr):

Gott der Gerechtigkeit und des Mutes

Tyr wird bei Thingversammlungen und Rechtstreitigkeiten angerufen.

TyrTyrs Avatar:

ST 20  KO 18  GR 13  IN 18  MA 18  GE 18  AU 17
MP unendlich  AP 38  LP 144

0
48
0 0 0
36 58 36
0
48
0 0
48 48
Waffe Phase Angriff Schaden Parade RS
Schnitterschwert 1W8+3

Frey:

Gott der Fruchtbarkeit
Freyr

Freyja:

Göttin der Liebe und Schönheit

Loki:

Gott des Feuers, der Listen und der Mißgunst - der Böse

Loki wird den Weltuntergang - Ragnarök - heraufbeschwören.

Lokis Avatar:

ST 18  KO 18  GR 13  IN 14  MA 18  GE 18  AU 18
MP unendlich  AP 36  LP 144

0
48
0 0 0
36 58 36
0
48
0 0
48 48
Waffe Phase Angriff Schaden Parade RS
Schwert 1W8+1

Baldur (Baldr):

Gott des Lichtes

Hel:

Göttin des Todes und der Unterwelt

Njörd:

Gott der Seefahrer

Ägir:

Gott des Meeres

Ägirs Avatar:

Eigenschaften:

ST 167  KO 90  GR 190  IN 15  MA 18  GE 18  AU 18
MP 11  AP 220  LP 128

0
42
0 0 0
32 0 32
0
42
0 0
42 42

Skadi:

Göttin der Jagd

Uller (Ullr):

Gott der Jagd

Waffe Phase Angriff Schaden Parade RS
Keule 9 37% 15W6 25% 11/25

Die Nornen (Nornir, sg. Norn):

Urd: Norne der Vergangenheit
Verdandi: Norne der Gegenwart
Skuld: Norne der Zukunft

Nornir Die Nornen bestimmen das Schicksal der Menschen und der Götter und aller anderen Wesen. Glück ist für die Wikinger und Germanen eine Gabe der Götter. Die Götter aber unterliegen auch dem Spruch der Nornen und können nicht nach ihrem Belieben in das Zeitgefüge eingreifen. Das Bild zeigt, wie die drei Nornen an der Weltesche Yggdrasil die Fäden des Schicksalsgewebes spannen, in das die ganze Welt verstrickt ist.

Anmerkung: Die Werte der Avatare und Wesen sind für das RuneQuest-System ausgelegt. Im Buch "Mythen und Legenden" ist jedoch der Großteil davon mit AD&D II - Werten vertreten. Die Werte sind außerdem noch nicht vollständig ('tschuldigung), da ich noch auf das RuneQuest-Viking-Buch warte, in dem sich vielleicht näheres zu Waffen und Panzerung der Avatare findet!

Runen

Die Rede des Erhabenen

Ich weiß, daß ich hing
am windigen Baum
neun Nächte lang,
mit dem Ger verwundet,
geweiht dem Odin,
ich selbst mir selbst,
an jenem Baum,
da jedem fremd,
aus welcher Wurzel er wächst.

Sie spendeten mir
nicht Speise noch Trank;
nieder neigt ich mich,
nahm auf die Runen,
nahm sie rufend auf;
nieder dann neigt ich mich.

Zu wachsen begann ich
und wohl zu gedeihn,
weise ward ich da;
Wort mich von Wort
zu Wort führte,
Werk mich von Werk
zu Werk führte.

Aus der Edda

Das Ältere Futhark (24 Runen) wird in drei Reihen, ættir, zu je acht Runen unterteilt. Jede ætt ist nach einer Gottheit benannt.

Freyr's Acht Freyrs8
f u th a r k g w
Hagal's Acht Hagals8
h n i j ei p z s
Tyr's Acht Tyrs8
t b e m l ng d o
Laut Runenname UG Übersetzung des Namens
f fehu Vieh, Geld (Gold)
u uruz Auerochse
th thurisaz Thurs (Riese, der Starke)
a ansuz Ase, Gott
r raidho (Streit-)Wagen
k kenaz / kaunaz Fackel / Geschwür
g gebo Geschenk, Gabe
w wunjo Freude, Vergnügen
h hagalaz Hagel(korn)
n nauthiz Not
i isa Eis
j jera Jahr, Ernte
i/ei eiwaz Eibe
p perthro Losbecher
z -R elhaz / algiz Elch / Schutz
s sowilo Sonne
t tiwaz der Gott Tyr
b berkano Birke
e ehwaz / ehwo Pferd / zwei Pferde
m mannaz Mann (Mensch)
l laguz / laukaz Gewässer / Lauch
ng ingwaz der Gott-Held Ing
d/dh dagaz Tag
o othala ererbter Besitz, Heimat

Das Jüngere Futhark:

Laut Runenname AN Übersetzung des Namens
f Vieh, Geld (Gold)
u/o/ö/v úr Nieselregen, Schlacke, Auerochse
th/dh thurs Thurs (Riese)
a áss Ase, Odin
r reidh Fahrt, Ritt, fahren, reiten, Wagen
k/g/ng kaun Geschwür
h hagall Hagel
n naudh(r) Not, Gefangenschaft, Fesseln
i/e íss Eis
a ár Jahr, Ernte
s sól Sonne
t/d/nd Týr der Gott Tyr
b/p/mb bjarkan Birke
m madhr Mann, Mensch
l lögr Meer, Wasserfall, Flüssigkeit
-R ýr Eibe, Eibenbogen

UG = urgermanisch / AN = altnordisch

Anmerkung: Das Ältere Futhark wurde von den Wikingern und übrigen Germanen nur von etwa 200 bis 700 n. Chr. benutzt. Danach entwickelten sich verschiedene, meist gekürzte, Runenreihen, wobei sich sogar die Form der Runen teils erheblich geändert hat. Ein sehr schönes Futhark stellt dabei das angelsächsische mit 33 Runen dar. Das Jüngere Futhark, das oben abgebildet ist, wurde ab etwa 800 n. Chr. in Skandinavien benutzt. Vom Jüngeren Futhark gab es allerdings in den verschiedenen skandinavischen Ländern verschiedene Versionen. Nun denn, der Einfachheit halber nehmen wir an, daß die Runenmagier von Anfang an bis in alle Ewigkeit das selbe Futhark - eben das Ältere Futhark - verwendet haben und verwenden werden. Diese Festlegegung ist auch damit begründet, weil Edred Thorsons Buch "Handbuch der Runenmagie" nur das Ältere Futhark behandelt, da es nur von diesem einigermaßen gesicherte historische Daten, der Runenmagie betreffend, gibt. Wer weis, vielleicht haben die damaligen Magier zum Zaubern nur das Ältere Futhark verwendet, während mit dem gerade aktuellen nur geschrieben bzw. geritzt wurde.

Runenmagie

Kauft Euch besser "Handbuch der Runenmagie" von Edred Thorsson, damit ich hier nicht lange rumexerzieren muß! Ich habe hier nur das wichtigste kurz zusammengefaßt und in RuneQuest-Regeln gepackt:
Zu Beginn sollte sich Euer Spielleiter überlegen, ob es in Eurer Spielwelt Magie gibt oder nicht. Entscheidet man sich gegen das Vorhandensein von Magie, sollte man jedoch nicht jeden Zauber eines Magiers, oder jeden Segen eines Priesters wirkungslos verpuffen lassen. Man denke dabei an den (Aber)glauben der Menschen - Einbildung ist auch eine Bildung.

Es gibt mehrere Arten von Zauberern:

Drei Trinkhörner

Erulier, UG: erilaz / pl. eriloz (Priestermagier): Diese Elite beherrscht das volle Spektrum der Runenmagie und des Priesteramts. Die Priestermagier sind in der völkerübergreifenden Gilde der Erulier vereinigt, um stets neues Runenweistum auszutauschen und weiteres Wissen um die ewigen Mysterien der Runen zu erlangen. Ihr Gildenzeichen sind die drei inneinander verschlungenen Trinkhörner. Die Erulier sind Priester der alten, wahren Götter ihrer Völker und ziehen sich wegen der aufkommenden Inquisition der katholischen Kirche immer mehr zurück um nicht als Ketzer und Zauberer verurteilt zu werden. In Anbetracht dieser Umstände ist es nicht überraschend, daß die Erulier immer mehr Fluchpfähle gegen das "Christenpack", sprich Inquisitoren und machtgierige Geistliche, aufstellen.
FERTIGKEITEN: Reiten +2, Werfen +1, Rhetorik +5, Sprechen (Muttersprache) +2, Erste Hilfe +1, Lesen/Schreiben (Muttersprache) +3, Menschenkunde +3 - Beschwören +2, Verzaubern +3, Zeremonie +3 - Faust (Angriff) +1, Dolch (Angriff) +1, 1H-Waffe (Angriff) +1 und Schild oder Ausweichen +1
MAGIE FÜR PRIESTERMAGIER: Göttliche Magie, beliebiger Gott: jedes Jahr 1 Punkt Mana, der für wiederverwendbare Zauber geopfert werden kann. Runenmagie.
AUSRÜSTUNG: Symbole und Artefakte der Gottheit, Schreibzeug, vornehme Kleidung, rote Hosen aus Leinen, weißes Leinenhemd, schwarzer oder dunkelblauer Kapuzenumhang, Runenmesser, Schnitzmesser (AN ristir), Zauberstab (AN gandr), Runenstäbe, Dolch, Bündel, Wasserschlauch, Trinkhorn, Pferd, 80 Pennies in bar, Schmuck und Güter im Wert von 400 Pennies

Godhi, pl. godhar; dt. Gode (Priester): Diese Priester versehen oft ihre Dienste am Volk in kleineren Tempeln. Sie verfügen normalerweise nicht über die Runenmagie, können aber göttliche Zauber wirken. Vor allem auf Island sind die Goden außerdem politische Führer und leiten das Althing, wo sie im Jahre 1000 n. Chr. offiziell das Christentum als Staatsreligion eingeführt haben - wohl mehr aus politischen und wirtschaftlichen Gründen als aus religiösen. Immerhin durften die Siedler weiterhin ihren heidnischen Bräuchen nachgehen - insgeheim versteht sich. Die meisten Goden auf Island sind aber im Jahre 1230 n. Chr. mehr oder weniger Christenpriester, die Kirchen bauen lassen und Neugeborene taufen.
FERTIGKEITEN: Reiten +2, Werfen +1, Rhetorik +5, Sprechen (Muttersprache) +2, Erste Hilfe +1, Lesen/Schreiben (Muttersprache) +3, Menschenkunde +3 - Beschwören +2, Verzaubern +2, Zeremonie +3 - Faust (Angriff) +1, Dolch (Angriff) +1, 1H-Waffe (Angriff) +2 und Schild oder Ausweichen +1
MAGIE FÜR PRIESTER: Göttliche Magie, beliebiger Gott: jedes Jahr 1 Punkt Mana, der für wiederverwendbare göttliche Zauber geopfert werden kann.
AUSRÜSTUNG: Symbole und Artefakte der Gottheit, Schreibzeug, vornehme Kleidung, Kleidung aus Leinen und Wolle, Messer, Schwert, Bündel, Wasserschlauch, Trinkhorn, Pferd, 80 Pennies in bar, Schmuck und Güter im Wert von 800 Pennies

Vitki, pl. vitkar (Magier): Ein Magier, der sich der Runenmagie bedient, wenn er zugleich ein Runenkundiger (AN rynstr) ist. Vitki kann aber auch jemand sein, der sich der hermetischen Spruchzauberei versteht. Ein Magier lebt normalerweise zurückgezogen, um ungestört seinen Studien der Runen und der Zauberei nachgehen zu können.
FERTIGKEITEN: Mechanik +2, Rhetorik +2, Singen oder Musizieren +1, Sprechen (Fremdsprache) +2, Überreden +2 - Zauberfertigkeiten (Aufteilung nach Wunsch) +5, Zaubersprüche (Aufteilung nach Wunsch) +7, Handwerk (Bearbeitung einer Substanz) +1, Schätzen +1, eine Kunde +5 oder ein Ritual +5, Lesen/Schreiben (Muttersprache) +4 - 1H-Waffe (Angriff) +1, 1H-Waffe (Parade) oder Schild oder Ausweichen +2
MAGIE FÜR MAGIER: Runenmagie bzw. pro Jahr 1W3 Zauber und 1 Punkt Mana
AUSRÜSTUNG: Schreibzeug, Schriftrollen, Bücher, vornehme Kleidung, Kleidung aus Leinen (evt. rote Hosen = Zeichen für Zauberer) und Wolle, Robe, Runenmesser, Schnitzmesser (AN ristir), Zauberstab (AN gandr), Dolch, Bündel, Wasserschlauch, Trinkhorn, Pferd, 80 Pennies in bar, Schmuck und Güter im Wert von 400 Pennies

Wölwe, Wölwa (Seher, Seherin): Weise, die die Zukunft deuten können. Meist verwenden sie dazu das Runenorakel. Oft beherrschen sie auch ein wenig Runenzauberei. Seher versuchen, wenn möglich, einem Kampf aus dem Weg zu gehen.
FERTIGKEITEN: Werfen +2, Musizieren +1, Rhetorik +1, Singen +2, Erste Hilfe +2, Menschenkunde +3, Pflanzenkunde +3, Tierkunde +3, Weltkunde +3 - Beschwören +1, Verzaubern +3, Zeremonie +3 - Faust (Angriff) +1, Dolch (Angriff) +1, Ausweichen +2
MAGIE FÜR SEHER: Einige Runenzauber
AUSRÜSTUNG: Kleidung aus Leinen und Wolle, Umhang, Messer, Dolch, Bündel, Wasserschlauch, Trinkhorn, Runenstäbe, 80 Pennies in bar, Schmuck und Güter im Wert von 200 Pennies

Runen-Brakteat
Abb.: Runen-Brakteat

Runenzauber

...die heiligen strahlenden Runen - mögen sie alle nach meinem Willen wirken...

Stab der Verwünschung oder Fluchpfahl (AN nidhstöng): In einen Stab werden die Runen der Verwünschung eingeritzt, dann wird der Stab in den Boden gesteckt und ein Pferdekopf oder eine geschnitze Figur des Opfers am oberen Ende des Stocks angebracht. Beispiel für eine Runenformel aus "Handbuch der Runenmagie":
   Drei Flüche werfe ich auf Dich þ þ þ*
   und ebenso dreifaches Eis | | |*
   Alle wilden Geister und alles Grimmige erfaßt
   kummervoll und warzig
   Deine erbärmliche Seele -

   die Hölle hat Dich nun (Name des Opfers)!
    *nur die 3 th-Runen und die 3 i-Runen werden mit Blut oder roter Farbe gefärbt
Der Stab zieht die höllischen Mächte von Hel regelrecht aus dem Erdboden und lenkt sie über den Pferdekopf auf das Opfer, deshalb ist es günstig, wenn man den Stock in der Nähe eines Ortes aufstellt, an dem das Opfer länger verweilt.
"Die getroffene Seele wird von den th-Runen zerschmettert und zerdrückt und von den i-Runen gefangengehalten." aus "Handbuch der Runenmagie" S. 133

wird noch bearbeitet...  möge es Skuld gut mit mir gemeint haben ;-)

Binderunen

Binderunen sind mehrere, verbundene oder übereinander liegende Runen, die oft zum Zaubern verwendet werden.

Binderune für Erfolg Binderune für Erfolg (aus t-Rune, s-Rune und th-Rune)


gibu auja   oft verwendete Binderune für Glück (g-Rune und a-Rune > gibu auja = gebe Glück)

Ideographen

Ideographen sind heilige Zeichen, zum Teil sind es Binderunen, die etwas Bestimmtes symbolisieren.

Trefot Trefot, bestehend aus drei l-Runen, magische Inspiration


hammar   Hammer - Mjöllnir, Thor's Hammer, Schutz

Sonnenrad ("Hakenkreuz" - aufgrund von eventuellen Mißverständnissen nicht abgebildet - Leider haben die Nazis dieses einst heilige Zeichen unserer Ahnen völlig mißbraucht und damit wohl für lange Zeiten "in den Dreck gezogen"): Glück, Sonnenenergie, mächtige Schutzrune; oft auf Waffen zu finden

Runenorakel

Der Seher breitet ein weißes Leinentuch aus und nimmt die 24 Runenstäbe des Älteren Futharks in die Hände. Er konzentriert sich auf die Frage oder das Problem und singt das galdr (Zauberspruch):
Runar radh rett radh
(Runen, ratet rechten Rat!)
Dann wirft der Wölwe die Losstäbe auf das Tuch und spricht die Namen der drei Nornen aus:
Urdhr Verdhandi Skuld!
Mit geschlossenen Augen hebt der Seher nun drei Stäbe auf. Die erste Rune zeigt die Vergangenheit, den Ursprung des Problems. Die zweite Rune zeigt die Gegenwart - praktisch die jetzige Situation und die dritte Rune zeigt die Zukunft bzw. die Lösung des Problems.


Hintergrundmaterial

Wichtige Personen

Saxo Grammatikus (ca. 1150-1220): Historiker

Surla Thordarson (1214-84): Neffe von Snorri Sturluson, isländischer Dichter

Snorri Sturluson (1179-1241): Poet, Staatsmann, Rechtsprecher, Geschichtsschreiber, 1230: Prosa-Edda

Thorfinn Karlsefni (Wende 10 - 11 Jhd.): Isländer, gründete 1004 die erste Kolonie in Labrador (Nordamerika) - zerfiel ein Jahr später

Wilhelm von Auvergne (um 1180-1249): Philosoph und Theologe / Professor an der Universität zu Paris (seit 1228)

Tiere und Kreaturen

Wildschwein (Sus scrofa)

Wildschweine sind recht gesellig und leben meist in großen Rotten zusammen. Sie sind Allesfresser, obwohl sie Pflanzen bevorzugen. Sie können eine Schulterhöhe von bis zu einem Meter und ein Gewicht bis über 200 kg erreichen. Das Verbreitungsgebiet dieser Tiere ist sehr groß - Europa, Asien, Japan, Afrika. Sogar in Südamerika gibt es eine Unterart (Dicotyles) des Wildschweins.

Eigenschaften Durchschnitt
ST 4W6+12 26 Bewegung 5
KO 3W6 10-11 Lebenspunkte 12
GR 3W6+14 23-24 Ausdauerpunkte 37
IN 5 5 GE-Klasse 3
MA 3W6 10-11
GE 3W6 10-11


Trefferzone Nah(W20) Fern(W20) RS/LP
rh Bein (0,25) 01-02 01-02 2/3
lh Bein (0,25) 03-04 03-04 2/3
Hinterleib (0,40) 05-07 05-09 2/5
Vorderleib (0,40) 08-10 10-14 2/5
rv Bein (0,25) 11-13 15-16 2/3
lv Bein (0,25) 14-16 17-18 2/3
Kopf (0,33) 17-20 19-20 2/4


Waffe Phase Angriff Schaden
Biß 8 40+2% 1W8+2W6

Fertigkeiten: Ausweichen 20 + 2%, Suchen 35 - 5%, Verbergen 30 - 6%

Panzerung: Haut und Fell (RS 2)

Landkarten

Island
Island


Ein Link zum Thema:

Oliver Seyffert's MARS (Mittelalter-Rollenspiel im 12 Jhd. ausgelegt für DSA oder ARS MAGICA)

außerdem von Nutzen:

[Ingo's Historik-Seite] Stilkam


ZuRuEcK ZuR HoMePaGe

ek erilaz rista runar ingvar haite hrabanaz haite

gewidmet den vergessenen Göttern

Seite zuletzt geändert am 16.09.1997 / © 1997 by Ingo Frank / eMail:  

Diese Seite befindet sich im ständigen Aufbau - aber es kann schon mal ein wenig länger bis zur nächsten Änderung dauern.

URL: http://www-stud.fh-regensburg.de/~fri32662/terra.htm